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Praxis im Studium: Gemeinsam tüfteln und hilfreiche Gadgets schaffen

28.04.2026

Im Praktikum „Experience Design“ entwickeln LMU-Studierende Prototypen, die das Leben besser machen sollen. Dieses Jahr mit dabei: Puffy, der Flug(angst)begleiter

LMU-Studierende im Praktikum „Experience Design“

Im Team an der Werkbank

Arzu-Sayan Aslan und Nina Binder mit Vladslav Rusakov, der das Projekt als studentische Hilfskraft unterstützt (v.l). | © LMU/Johanna Weber

Eine Woche vor ihrer Abschlusspräsentation sitzt Nina Binder, 24, in der Werkstatt des Instituts für Informatik und hat ein Problem. Die Luftpumpe ihres Prototyps reagiert nicht mehr. Auf der Werkbank vor ihr liegt ein kleines Chaos: eine Steckplatine mit verschiedenen Drähten, ein Computerprozessor, zwei Powerbanks, außerdem: ein mit Kügelchen gefüllter schlaffer Luftballon, der nicht schlaff sein sollte. „Eigentlich soll er Stress und Panik reduzieren”, sagt Arzu-Sayan Aslan, 26, und stellt sich neben Binder an die Werkbank. Zusammen mit ihrem Kommilitonen Milos Veljovic, 28, wollen die beiden LMU-Studentinnen einen Gadget-Ball für Menschen mit Flugangst entwickeln. „Wir haben uns die Frage gestellt, wie wir das Gefühl von Handhalten erzeugen können, wenn keine andere Person da ist”, erklärt Binder. Die Antwort: ein modifizierter Stressball, der auf Handdruck reagiert und sich immer wieder aufbläst. Eigentlich.

Seit mehr als zehn Jahren entwickeln Studierende verschiedenster Fachrichtungen im Blockkurs „Praktikum Experience Design” Prototypen zu allen möglichen Themen: Verbundenheit in Zeiten von Corona, Experience Design mit Babys, oder dieses Jahr: Flughäfen und Flugreisen. Immer geht es darum, mithilfe von Technologie menschliche Bedürfnisse zu erfüllen und positive Erlebnisse zu generieren. Oder wie Dozent Dr. Daniel Ullrich vom Lehrstuhl für Medieninformatik sagt: „Eine VR-Brille funktioniert nur, wenn sie auch jemand anziehen will.” Zusammen mit der LMU-Professorin und Wirtschaftspsychologin Sarah Diefenbach will Ullrich zeigen, was passiert, wenn man die Medieninformatik mit der Psychologie zusammen denkt.

Für die Studierenden, so Ullrich, sei das Praktikum oftmals ein Kulturschock. In den meisten Kursen wird ein Problem präsentiert und die Lösung anschließend nach einem bestimmten Kriterienkatalog abgearbeitet. Im Experience Design laufe das ein bisschen anders: offener, kreativer und ja, auch arbeitsintensiver. „Man geht eher wie ein Detektiv oder eine Detektivin auf Spurensuche”, sagt Ullrich. Die Studierenden führen Interviews, sammeln positive Erlebnisse, identifizieren Muster, erarbeiten eine Produktidee und machen sich dann an die Arbeit mit den Prototypen.

Praktikum „Experience Design“: Zusammen Lösungen finden

Nahaufnahme der Arbeit mit Kabeln

Tüfteln am Prototypen

Das Ziel: ein Produkt, das Flugangst nimmt. | © LMU/Johanna Weber

Zurück in der Werkstatt riecht es nach Holz, an der Wand hängen Sägen und Schutzkopfhörer. Binder beugt sich jetzt über den Kabelsalat vor sich und sagt: „Das ist so ein bisschen wie Kochen.” Wenn man Glück hat, erzählt sie, hat das Gericht schon mal jemand ausprobiert und das Rezept dafür in einem Forum hochgeladen. „Wenn es kein Rezept gibt, muss man selbst ausprobieren.” Und das dauert: Die richtigen Zutaten einkaufen, die Kochutensilien zusammensuchen, alles abschmecken. Mehrere Tage Arbeit stecken bisher schon in dem Stressball. „Man weiß gar nichts. Man muss viel nachfragen und am Ende funktioniert es”, fasst Binder den Prozess zusammen.

Aber jetzt? Die Pumpe liefert einfach keine Luft. Binder greift nach dem Messgerät, das Veljovic gerade noch aus der Technikwerkstatt nebenan geholt hat. Vielleicht ist es ja ein Stromproblem? Sie schließt die Luftpumpe an die Powerbank an und stellt das Messgerät ein: 5 Volt, das ist stabil, das passt. „Schade”, sagt Veljovic. Der 28-Jährige studiert Informatik, für den Prototypen hat er eine passgenaue schwarze Box gedruckt: per 3D-Drucker, mit selbst programmierter Bauanleitung. Aber wieso die Technik jetzt plötzlich versagt, weiß er auch nicht genau. Vielleicht doch ein Fehler im Code? Der entscheidet schließlich, wie die einzelnen Teile miteinander agieren. „Man schreibt Logik”, sagt Binder dazu. Der Code sei eigentlich simpel: Eine Seite, 76 Zeilen, zwei Stunden Arbeit, Chatbot Claude hat geholfen. Alle drei beugen sich jetzt über den Laptop-Bildschirm, lassen das Programm noch einmal laufen und plötzlich vibriert es. Die Pumpe läuft, der Ballon bläst sich auf. Jubel. „Nochmal”, sagt Binder und drückt auf den Knopf, der die Pumpe auslösen soll: Nichts.

Bei der Zwischenpräsentation vor ein paar Stunden hat eigentlich noch alles geklappt. Da haben Binder und ihr Team dem restlichen Kurs ihren „Haptic Handhold” vorgestellt. Haben ihr Storyboard präsentiert und vom Interview erzählt, das die Idee überhaupt ausgelöst hat: Eine Bekannte von Veljovic hat Flugangst, das Reisen ist dadurch immer eine schwierige Angelegenheit. Eigentlich. Aber einmal, erzählte die Bekannte, sei alles anders gewesen. Da habe der Pilot vor dem Start eine extra Durchsage gemacht, eine beruhigende Ansprache. Plötzlich war da weniger Angst, mehr Sicherheit. Das Gefühl von Kontrolle. Und genau dieses Gefühl will das Team um Binder mit seinem modifizierten Stressball rekreieren.

Genau die richtige Methode, findet Wirtschaftspsychologin Diefenbach, die mit Ullrich zusammen den Kurs begleitet. „Das Bedürfnis, das man erfüllen will, muss den Studierenden bewusst sein”, sagt sie. Das könne neben Sicherheit und Kontrolle beispielsweise auch Zugehörigkeit, Verbundenheit oder Wertschätzung sein. Nur wenn man den Kern des positiven Erlebnisses herausarbeite, könne man einen darauf zugeschnittenen Prototypen entwickeln. Der Rest sei den Studierenden überlassen. „Wir geben sehr viel Leine, damit der kreative Prozess nicht torpediert wird”, erklärt Dozent Ullrich.

„Puffy: dein Flug(angst)begleiter”

Ein gelber Stressball auf einem Werktisch

Stressball Puffy

soll zum Spielen animinieren und sich gut anfühlen. | © LMU/Lena Bammert

Eine Woche später steht Studentin Binder in einem Seminarraum des Instituts für Informatik und wühlt in zwei Pappkartons herum, in wenigen Minuten ist Abschlusspräsentation. Das Problem mit der Luftpumpe ist mittlerweile gelöst, ein falsch angestecktes Kabel war schuld. Binder holt jetzt den fertigen Prototypen heraus: einen gelb glänzenden Stressball mit gummiartigen Fransen. Quasi ein taktiles Upgrade zum befüllten Luftballon.

„Wir wollten mehr in das Süße reingehen”, sagt Teamkollegin Aslan. Herausgekommen ist: „Puffy: dein Flug(angst)begleiter”. Eine gute Entscheidung, findet Dozent Ullrich. „Puffy”, sagt Ullrich, „hat etwas, das man Affordanz nennt”, einen Aufforderungscharakter, der zum Spielen animiert. Kurz gesagt: Puffy sieht so süß aus, dass ihn alle anfassen wollen. Und genau das passiert jetzt auch. Der gelbe Stressball wird durch zahlreiche Hände gegeben, viel Grinsen, viel Kneten, viel Begeisterung: „Sehr angenehm”, sagt eine Studentin. „Er ist wirklich extremst süß geworden”, sagt eine andere. „Ich bin begeistert”, sagt Professorin Diefenbach. Das Konzept sei reduziert, fokussiere sich auf die zentralen Funktionen, alles richtig gemacht.

In der Expertenjury, die bei den Konzeptpräsentationen Feedback gibt, sitzt auch eine ehemalige Flugbegleiterin. Sie erzählt jetzt von einem Toolkit, das für jede Crew zur Standardausrüstung an Bord zählt. Darin befindet sich alles, was auf einer Reise wichtig werden könnte: Kopfschmerztabletten, kleine Geschenke, Taschentücher.

„Wäre doch toll, wenn da in Zukunft standardmäßig zwei Puffys geladen werden.” Möglich ist prinzipiell alles. Die Ergebnisse des Praktikums fließen oft auch in wissenschaftliche Publikationen von Diefenbach und Ullrich ein und werden für die Anwendung in der Praxis aufbereitet – beispielsweise für die MVG. Damals ging es um „Respectful Technologies” und ein Konzept zur Vermeidung von Drängeleien beim Einstieg in die U-Bahn.

LMU-Studierende im Praktikum „Experience Design“ in einer Werkstatt

Milos Veljovic, Arzu-Sayan Aslan und Nina Binder (v. links) | © LMU/Johanna Weber

Ein paar Minuten nach der Abschlusspräsentation sind Binder und Veljovic schon wieder in der Werkstatt nebenan. Bevor sie das Projekt endgültig abgeben, wollen sie noch ein paar letzte Verbesserungen machen. Binder hält gerade ein Kabel unter die Vergrößerungslupe, bespricht sich mit Veljovic. Zeit für ein Fazit. Wie geht es den beiden denn jetzt so nach getaner Arbeit? Nach den ganzen Werkstattstunden, Präsentationen und Plänen. Zwei Wochen haben sie sich jetzt mit ein- und demselben Projekt beschäftigt, haben im Vorfeld Interviews geführt, anschließend ein Konzept entwickelt, Storyboards gezeichnet, programmiert, einen Prototyp gebastelt und ein Produktvideo gefilmt. Was bleibt?

„Ich habe wieder mehr Hoffnung”, sagt Veljovic. Nach seinem Bachelor ist er damals direkt ins Berufsleben eingestiegen, hat ein Jahr lang bei einer geologischen Firma als Programmierer gearbeitet, Daten für Bauprojekte berechnet, analysiert, wie tief Pfähle in die Erde müssen, damit alles sicher steht, sowas. Irgendwann in dieser Zeit merkte er: Es gibt noch sehr viel zu lernen. Aber so richtig Lust hatte er nicht. „Studieren war für mich vorher vor allem eins”, sagt er: „Solo.” Vorlesungen, Theorie, jeder und jede für sich. Aber hier, bei diesem Projekt, da waren sie ein Team. Und zwar nicht nur für ein paar Stunden, sondern richtig lange. Da war klar: Wir gehen hier zusammen durch und am Ende wird da was stehen. „Genau darum sollte es doch gehen”, sagt Veljovic. Binder stimmt zu. „Das Studium sollte viel mehr so sein”, sagt sie. „Zusammen strugglen, zusammen Lösungen finden.”

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