Themenliste bisheriger Bachelorarbeiten
| 2024 | ||
|---|---|---|
| Helen Beumelburg | Grafikdesign für Olympia. Ästhetische Analyse eines Weltereignisses | Dr. Daniel Botz |
| Yasmin Bock | Queer Expression als Rebellion. Die visuelle Ästhetik in Janelle Monáes Dirty Computer | Dr. Daniel Botz |
| Alina Grunert da Fonseca | Social Media und Post-Internet-Kunst. Der Einfluss digitaler Plattformen auf die Schaffung und Verbreitung von Kunst | Dr. Daniel Botz |
| Adina Hild | Wiederholung als Stilmittel. Recycling von Footage im Anime Revolutionary Girl Utena | Dr. Daniel Botz |
| Ronja Kapfer | Rivalität und Marketing. Die Rolle visueller Medien in der Hip-Hop-Beef-Kultur | Dr. Daniel Botz |
| Anna Sajzewa | Ausdruck queerer Identität durch kulturelle Zeichen | Dr. Daniel Botz |
| Chiara-Christin Kirschbaum | Generative KI in der Musikproduktion. Zwischen Unterstützung des kreativen Prozesses und Originalität | Dr. Daniel Botz |
| Angelina Dudkin | Die gleichberechtigte Gegenwart der modernen Videokunst - Frauen im VJing | Dr. Daniel Botz |
| Suzana Todorovic | I want the Fairy Tale. Der Begriff der Romantik im Wandel vom 19. Jahrhundert bis zu den Rom-Coms der 1990er Jahre | Dr. Daniel Botz |
| Naomi Lawrence | Kunst als Wegbereiter und Wegbegleiter von gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Prozessen | Dr. Daniel Botz |
| 2023 | ||
|---|---|---|
| Tessa Radler | Partizipative Kunst und bleibende Eindrücke. Empathie, Berührung und Symbiose in zeitgenössischen Kunstwerken | Dr. Daniel Botz |
| Nina Binder | Coding Creativity. Algorithmen in der Kunst | Dr. Daniel Botz |
| Rebekka Hochhäusler | Disney's Coming-of-Age. Vom Verständnis des Älterwerdens im US-amerikanischen Animationsfilm | Dr. Daniel Botz |
| Anastasiia Goncharenko | Guter und böser Spieler. Interaktives Storytelling und die Freiheit der moralischen Wahl in 3D-Videospielen | Dr. Daniel Botz |
| Elena Fisher | Stilvielfalt im Animationsfilm. Ästhetische Referenzen als Bedeutungsträger | Dr. Daniel Botz |
| Joscha Queisser | Die Einflüsse von KI auf künstlerische Prozesse | Dr. Daniel Botz |
| 2022 | ||
|---|---|---|
| Nassim Laarmann | Empathie in Abstraktion. Studie zur Entwicklung technischer Subjekte für die emotionale Interaktion mit Menschen | Dr. Daniel Botz |
| Samuel Brookman-Amissah | Vom surrealistischen Gedicht zum Text-Based-Adventure. Anreize autonomer, prozeduraler Echtzeitkunst | Dr. Daniel Botz |
| Sarah Trost | Weibliche Inszenierungen in aktuellen Rap-Musikvideos | Dr. Daniel Botz |
| Elisabeth Frank | My fictional life, my choice. Diskriminierung in Fantasy Videospielen | Dr. Daniel Botz |
| Magdalena Ammer | Fan Art von den frühen 90er Jahren bis heute. Ästhetische, mediale und kulturelle Entwicklungen | Dr. Daniel Botz |
| Annabelle Andres | Appreciation vs. Appropriation Culture. Die Darstellung fremder Kulturen im Musikvideo | Dr. Daniel Botz |
| Natalia Daliba | Cartoon Branding. Erfolgskriterien bei der Transformation einer Zeichentrickfigur in eine Marke. Eine Fallstudie am Beispiel der Minions Charaktere | Dr. Daniel Botz |
| Laura Hollmann | Die Ambivalenz des Loki. Nordische Mythen in aktuellen Filmen und Serien | Dr. Daniel Botz |
| Raffaela Kammer | Das Brechen der 4. Wand als Stilmittel der Immersion in Videospielen. An den Beispielen Doki Doki Literature Club und Inscryption | Dr. Daniel Botz |
| Tobias Biber | CGI in der Automobilwerbung - Ästhetik oder Wirtschaftlichkeit? | Dr. Daniel Botz |
| Finja Hinrichs | Black Widow. Disneys Marvel und Female Empowerment | Dr. Daniel Botz |
| Julia Delacor | Menüs in Videospielen als narratives Stilmittel. Die Verbindung von Interface und Immersion am Beispiel von Persona 5 | Dr. Daniel Botz |
| Melissa Mueller | Vom "Male Gaze" zum "Female Gaze". Geschlechterrollen in League of Legends und Arcane | Dr. Daniel Botz |
| Thi Diep-Thao Pham | Understanding Cross-Culture. Vergleich westlicher und japanischer Comictraditionen | Dr. Daniel Botz |
| Yunuo Zhang | Analyse interaktiver Kunstwerke aus psychologischer Perspektive | Dr. Karin Guminski |
| Theresa Zimmermann | UX-Workflow und Gestaltung eines User Interfaces für den Betrieb von Schienenfahrzeugen | Dr. Karin Guminski |
| Julia Cox | Jenseits von Funktion und Flimmern. Licht als raumbildendes Element in zeitgenössischer Architektur und Kunst | Dr. Karin Guminski |
| Julia Prottengeier | Die Sprache des User Experience Designs. Prinzipien zwischen Logik und Visualität | Dr. Karin Guminski |
| 2021 | ||
|---|---|---|
| Claudius Budcke | Der Einfluss von sozialen Medien auf gesellschaftlichen Wandel. Facebook als Faktor der Polarisierung in Deutschland in Bezug auf die COVID-19-Debatte | Dr. Karin Guminski |
| Selma Causevic | Darstellung psychischer Krankheiten in der Animation. Die Möglichkeiten der animierten Emotionsvermittlung für die Visualisierung von Depressionen | Dr. Karin Guminski |
| Yvonne Creter | Künstlerische Ausdrucksmöglichkeiten auf den Sozialen Medien. TikTok zur Vergrößerung der Reichweite von Visueller Kunst | Dr. Karin Guminski |
| Maya Czupor | Empathie in immersiven Virtual Reality Experiences | Dr. Karin Guminski |
| Ricarda Fasol | Der Einfluss algorithmusbasierter Software auf den kreativen Prozess im Produktdesign | Dr. Karin Guminski |
| Lucas Fellner | Repräsentation von queerer Identität in Videospielen | Dr. Karin Guminski |
| Ielyzaveta Hulak | Augmented Reality als Instrument der Mobile Marketing Strategie | Dr. Karin Guminski |
| Viktoria Lubomski | Creative Coding als Tool für Grafikdesignende | Dr. Karin Guminski |
| Laura Mollenhauer | Das Potenzial von Augmented Reality in interaktiven Werbekampagnen | Dr. Karin Guminski |
| Sebastian Quast | Offspace als Cultural Hack | Dr. Karin Guminski |
| Tanja Sporer | Serious Games. Therapie und Unterhaltung | Dr. Karin Guminski |
| Ludwig Dressler | Inflation des Bewegtbilds. Videokünstlerische Positionen im Youtube Zeitalter | Dr. Daniel Botz |
| Oday Estanbouli | Algorithmen der Zuneigung. Liebesbeziehungen von Maschine und Mensch in Spielfilmen | Dr. Daniel Botz |
| Nicolas Friedl | Realismus in der Stilisierung. Der Facettenreichtum von 3D-Computeranimationen | Dr. Daniel Botz |
| Elias M'Baye | Revolution der Beleuchtungstechnik. Neue Möglichkeiten des Lichtdesigns für die Veranstaltungsbranche | Dr. Daniel Botz |
| 2020 | ||
|---|---|---|
| Anna-Lena Apfelbeck | Cultural Hack als künstlerische Ausdrucksform | Dr. Karin Guminski |
| Maya Czupor | Empathie in immersiven Virtual Reality Experiences | Dr. Karin Guminski |
| Melissa Dietzel | Heldenreise als Chance für feministischen Film Progressive (Anti-) Erzählstrukturen aus weiblichen* Perspektiven | Dr. Karin Guminski |
| Cara Emberger | Die visuelle Kommunikation von Nachhaltigkeit in der Mode | Dr. Karin Guminski |
| Leonie Haschler | Die Selfie-Kultur auf Online Plattformen. Zweckgebundene Formen der Selbstdarstellung | Dr. Karin Guminski |
| Florentine Helmle | Die Ästhetik der Melancholie in der Popkultur. Inszenierungen des Schwermuts von Albrecht Dürer bis Billie Eilish | Dr. Daniel Botz |
| Antonina Kovalchuk | Ästhetik der Nostalgie. Eine Analyse der Retrotrends in der Werbung | Dr. Daniel Botz |
| Anastasiia Kriukova | Künstliche Intelligenz im Marketing. Die Rolle digitaler Sprachassistenten. | Dr. Karin Guminski |
| Elisabeth Lauer | Gewaltprävention- und Aufklärung durch Medienkampagnen. Erkenntnisse zum Thema Bekämpfung der Nachfrage bei Prostitution und Menschenhandel | Dr. Daniel Botz |
| Fabienne Lengweiler | Die Wirkung von Schrift. Die typografische Gestaltung eines Advertorials in Boulevard-Zeitschriften zur optimalen Entfaltung der Werbewirkung | Dr. Karin Guminski |
| Mariya Milusheva | Medienkunst als Dual-Use-Technologie. Wo kommt die Technologie des 21. Jahrhunderts her und wo findet man sie wieder? | Dr. Daniel Botz |
| Aleksander Stelmach Miskiewicz | Ästhetik der Mythen in der Musik. Konzeptalben und ihre transmedialen Elemente. | Dr. Karin Guminski |
| Sebastian Quast | Offspace als Cultural Hack | Dr. Karin Guminski |
| Sophia Raab | Fake News. Jean Baudrillards Simulationstheorie am Beispiel Disneyland gegenüber Jan Böhmermanns #varoufake | Dr. Daniel Botz |
| Veronika Rehm | Referenzen in Musikvideos. Retromanie in der Popkultur. | Dr. Karin Guminski |
| Maria Rezvanova | Geschlechter-Emanzipation als Thema in der zeitgenössischen Kunst Gesehen und Gehört werden anhand von Beispielen in der Fotografie | Dr. Karin Guminski |
| Alexandra Schwaiger | Medienbasierte Techniken zur biografieorientierten Pflege von demenziell Erkrankten | Dr. Karin Guminski |
| Tanja Sporer | Serious Games. Therapie und Unterhaltung | Dr. Karin Guminski |
| Franziska Till | Kunst zwischen Informationsvisualisierung und politischem Aktivismus | Dr. Daniel Botz |
| David Vorkauf | User Experience Design als Tool zur Optimierung von Arbeitssituationen und Arbeitsumgebungen | Dr. Karin Guminski |
| Maria Wallner | Kunst und Klimawandel | Dr. Daniel Botz |
| Daniela Zainer | Die Rolle des Femininen in Videospielen. Spielerinnen und weibliche Spielfiguren im Wandel der Zeit | Dr. Daniel Botz |
| 2019 | ||
|---|---|---|
| Anastasiia Baboian | Vor- und Nachteile der Digitalisierung in der Umwelterziehung mittels Augmented Reality | Dr. Daniel Botz |
| Leonie Brill | Virtuelle Realität als Filmmotiv. Darstellung von virtuellen Parallelwelten in der Popkultur | Dr. Daniel Botz |
| Ferdinand Domes | Ästhetik des Akzelerationismus | Dr. Daniel Botz |
| Mara Eberl | Die Darstellung von menschlichen Emotionen in der Computeranimation | Dr. Karin Guminski |
| Katharina Hofmann | Informationsvisualisierung. Instrumente und Methoden zur Datendarstellung auf Basis menschlicher Wahrnehmung | Dr. Daniel Botz |
| Mara Ising | Psychologischer Realismus der Figuren und Welten in Hayao Miyazakis Animationsfilmen | Dr. Daniel Botz |
| Nadine Kupitza | User-Centered Design im 21. Jahrhundert. Interaktion und Visualisierung auf Grundlage von AR- und KI- Technologie | Dr. Karin Guminski |
| Polina Panchenkova | Branding von Skiorten. Die Spiegelung der Werte einzelner Zielgruppen in der visuellen Identität von Tiroler Skiorten | Dr. Karin Guminski |
| Kim Poltmann | Design Thinking und dessen Potenzial im Unternehmen | Dr. Karin Guminski |
| Tobias von der Osten | Künstliche Intelligenz und ihr Einfluss auf die Produktion und Rezeption von Malerei im 20. Und 21. Jahrhundert | Dr. Karin Guminski |
| 2018 | ||
|---|---|---|
| Lisa Andres | Phänomen In-Game-Fotografie. Schnappschüsse in virtuellen und realen Welten | Dr. Daniel Botz |
| Verena Bacher | Die Bandbreite des Feminismus' in der Kunst mit dem Vergleich zwischen westlicher und islamischer Kunst | Dr. Daniel Botz |
| Susanne Bachmeier | Umwelt- und Sozialthematik in den Animationsfilmen von Hayao Miyazaki | Dr. Daniel Botz |
| Lisa Bias | User Interfaces und deren multimediales Feedback. Visuelles, auditives und haptisches Feedback von Tangible User Interfaces untersucht in den Bereichen Kunst und Produktdesign. | Dr. Karin Guminski |
| Katharina Binder | Wearable Technology. Revolution in Design und Ästhetik. | Dr. Karin Guminski |
| Michael Buczynski | Ästhetik des Transhumanismus | Dr. Daniel Botz |
| Anna-Lena Derleder | Aspekte der Beziehung zwischen Betrachter und interaktivem Kunstwerk. | Dr. Karin Guminski |
| Gili Feigenbaum | Hauntology. Nostalgische Konzepte im Albumcover Design | Dr. Daniel Botz |
| Marta Forsiuk | Moderne Vermarktungsprinzipien am Beispiel von Damien Hirst | Dr. Daniel Botz |
| Manuela Friedlein | HYBRIDE FORMEN DER PRINTMEDIEN. Die Kombination eines analogen Mediums mit Augmented Reality. | Dr. Karin Guminski |
| Lea Gardner | Die Sprache des Raumes von David Lynchs Twin Peaks | Dr. Daniel Botz |
| Laura Haase | Gestaltungsaspekte in immersiven Brettspielen | Dr. Karin Guminski |
| Lennart Hammerer | Vergleich der Farbkonzepte verschiedener Stilrichtungen der Popularmusik | Dr. Daniel Botz |
| Anna Kyas | Enemy Design. Das Monster als Gegner im Videospiel | Dr. Daniel Botz |
| Elisabeth Mayer | Immersion in Multi-User Virtual Reality Environment. | Dr. Karin Guminski |
| Tobias Potye | Entstehung eines Retrotrends im Internet / in Communities am Beispiel Synthwave | Dr. Daniel Botz |
| Elena Rudolph | Die Veränderung des Lernens durch digitale Medien. Gestaltung innovativer Lernmaterialien für den Unterricht. | Dr. Karin Guminski |
| Clara Schlegelmilch | E-textiles und deren multimediales Feedback. Wirkung auf die menschlichen Sinneswahrnehmungen. | Dr. Karin Guminski |
| Raphael Schmidt | Typografie im offentlichen Raum – Aktuelle Tendenzen im Stylewriting | Dr. Daniel Botz |
| Carolin Unrath | Die Nutzung von Big Data in modernen Medien. Chancen und Herausforderungen am Beispiel von Social. | Dr. Karin Guminski |
| Kristian Weinand | Interaktives Storytelling - Möglichkeiten des immersiven Erzählens im Videospiel | Dr. Daniel Botz |
| 2017 | ||
|---|---|---|
| Anastasiia Bloshchytska | Agiles User-Centered-Design. Integration von Designprozessen in der agilen Softwareentwicklung. | Dr. Karin Guminski |
| Laurenz Dallinger | VR in der Archäologie. | Dr. Karin Guminski |
| Daniel Frohwein | Transformierende Wiederholungen in zweidimensionalen Sidescrollern - Zufallsgenerierte Landschaften und endlose Horizontbilder | Dr. Daniel Botz |
| Lisa Gärttner | User Interface Design in industriellen Benutzerschnittstellen. Nutzergerechte Gestaltung unter Berücksichtigung physischer und psychischer Aspekte. | Dr. Karin Guminski |
| Alina Giesler | Nachhaltiges Grafikdesign. Grafikdesign an der Schnittstelle von ökologischen, ökonomischen und sozialen Entscheidungen. | Dr. Karin Guminski |
| Olena Goncharenko | "Ambience" als Mittel der Raumerzeugung im Sounddesign von Spielfilmen | Dr. Daniel Botz |
| Markus Gütlein | Feindbilder in Videospielen - Ästhetische Konstruktion im Wandel der Zeit | Dr. Daniel Botz |
| Pia Hinze | Social Media als Erfolgsfaktor für kleine Marken. | Dr. Karin Guminski |
| Michel Hohendanner | Visuelle Dramaturgie künstlerischer Theaterplakate. Einflüsse auf inhaltliche und gestalterische Schwerpunktsetzung. | Dr. Karin Guminski |
| Tatsiana Kocharava | Emojis als visuelles Kommunikationsmittel | Dr. Daniel Botz |
| Jelena Majstorovic | Dokumentation und Ausstrahlung von Alltagshandlungen in Videoblogs | Dr. Daniel Botz |
| Padraic Rapp | Moderne Praktiken der Videospielentwicklung. Qualitätsstandards im Medium Videospiel und die Auswirkungen von frei verfügbaren Ressourcen auf die Qualität und innovative Diversität von modernen Computerspielen | Dr. Daniel Botz |
| Marco Richtsfeld | Star-Images im Spiegel des Bühnenbilds auf Pop-Konzerten | Dr. Daniel Botz |
| Christian Scavuzzo | Die Ästhetik von Musikvideos im deutschprachigem Hip-Hop ab 2000 | Dr. Daniel Botz |
| Chiara Luisa Schleu | Google und seine Mitbewerber. Die Wechselbeziehung von User Interface und Nutzerbedürfnissen im Vergleich. | Dr. Karin Guminski |
| Patrizia Schmidt | Ästhetische Formen im unabhängigen Kino der 1980er Jahre | Dr. Daniel Botz |
| Leonard Schulz | Intermediale Szenographie durch Projection-Mapping. Raumkonstitution und Interaktion. | Dr. Karin Guminski |
| Chiara Ullstein | expACT als medienpädagogisches Tool zur Vermittlung von Programmiererfahrungen. | Dr. Karin Guminski |
| Lea Weil | Augmented Reality als Instrument der modernen Umweltkommunikation. Leitfaden zur Entwicklung eines AR Games für Naturschutzgebiete. | Dr. Karin Guminski |
| 2016 | ||
|---|---|---|
| Alina Aurbach | Anthropomorphismus und Character Design. Gestaltung von Tierfiguren im Animationsfilm | Dr. Daniel Botz |
| Vivien Bardosi | Die Darstellung von NS-Konzentrationslagern im Spielfilm. Emotionale Nähe und Distanz in ‚Saul fia’ von László Nemes | Dr. Daniel Botz |
| Teresa Biersack | Essbare Kunst – multisensorisches Wahrnehmen und Ästhetik. | Dr. Karin Guminski |
| Simone Damm | Digitales Storytelling. Formen und Wirkungen narrativer Berichterstattungen im Online-Journalismus | Dr. Karin Guminski |
| Svenja Dittrich | Die Verwendung und Wirkung von Farbe in Graphical und Tangible User Interfaces | Dr. Karin Guminski |
| Michèle Heinemann | Spike Jonzes Verfilmung von Maurice Sendaks Kinderbuch ‚Wo die wilden Kerle wohnen’. Eine Buch- und Filmanalyse mit anschließendem Vergleich | Dr. Daniel Botz |
| Michael Käsdorf | 3D-Rekonstruktion historischer Architektur. Verwendung im Kontext virtueller Kulturguterhaltung und Wissensvermittlung | Dr. Karin Guminski |
| Irina Kurbanova | Die Visualisierung von Innenwelten im Film. Markierungsformen in Michel Gondrys Filmen | Dr. Daniel Botz |
| Annika Mittelmeier | Book App. Die Chancen und Risiken dieses Mediums bezogen auf die intellektuelle Entwicklung des Grundschulkindes | Dr. Karin Guminski |
| Laura Redeker | Die Generierung von Fashion Subcultures in Online Medien und deren wechselseitige Appropriation der Modeindustrie | Dr. Karin Guminski |
| Robin Wang | Die Entwicklung des Album Cover Artworks im 21. Jahrhundert | Dr. Daniel Botz |
| Jessica Woods | Dreidimensionale Charaktere in Animationsfilmen - anthropomorphische Züge in der Darstellung von Tieren und Gegenständen | Dr. Karin Guminski |
| 2015 | ||
|---|---|---|
| Ronja Brettschneider | Marken-Relaunch. Visuelle Optimierung bestehender Markenpotenziale | Dr. Karin Guminski |
| Anja Bürger | Tangible User Interfaces. Die Überbrückung der Kluft zwischen digitalen Daten und dem Benutzer | Dr. Karin Guminski |
| Simone Damm | Interaktive öffentliche Displays als Werbemedium. Interaktionsformen und ihre Einsatzmöglichkeiten in der Werbung. | Dr. Karin Guminski |
| Tamara Denic | "2D" und "3D" - zwei Darstellungssysteme des Animationsfilms im Vergleich | Dr. Daniel Botz |
| Nelson Heinemann | „Die Generierung von Fashion Subcultures in Online Medien und deren wechselseitige Appropriation der Modeindustrie“. | Dr. Karin Guminski |
| Julia Krammling | Optische Täuschungen, Illusionen und Raumexperimente als Gestaltungsmittel in der Werbung und ihre Werbewirkung | Dr. Daniel Botz |
| Astrid Kraniger | Augmented Reality Art im öffentlichen Raum | Dr. Karin Guminski |
| Julia Kuisl | Anwendungsbereiche von Virtual Reality in der Kriminaltechnik. | Dr. Karin Guminski |
| Daniel Mihalia | Digitale Tools in der Kunstwissenschaft. Messung des gestalterischen Verhaltens von VJs | Dr. Daniel Botz |
| Linh Ngo | Der Einfluss von Social Media auf aktuelle Formen der Bildproduktion | Dr. Daniel Botz |
| Luca Schellenberg | Gestaltung, Verwendung und Bedeutung von Emoticons als Bestandteil digitaler Textnachrichten | Dr. Daniel Botz |
| Judith Steigemann | Papierkunst im digitalen Zeitalter. Ein analoges Material setzt sich durch. | Dr. Karin Guminski |
| Lisa Walter | Ausstellungskonzeption 2.0 -Neue Medien zur Vermittlung bildender Kunst. Augmented und Virtual Reality im musealen Kontext | Dr. Karin Guminski |
| Astrid Wühr | Stop-Motion-Animation - eine universelle Bildästhetik? | Dr. Daniel Botz |
| 2014 | ||
|---|---|---|
| Giada Benfatto | Creo Ergo Sum. Der Roboter als Künstler in Film und Literatur | Dr. Daniel Botz |
| Julia Bjalik | Webdesign. Einfluss der Usability auf den Gestaltungsprozess | Dr. Karin Guminski |
| Patrick Hoch | Virtual Reality und Anwendungsbereiche – VR in der Medizin mit Schwerpunkt auf therapeutische Behandlung | Dr. Karin Guminski |
| Felix Hollegger | Querverbindungen. Ästhetische Transformationen in der Kunst | Dr. Daniel Botz |
| Ramona Lindenmeir | Alice in Hollywood. Filmische Bildwelten eines populären Kinderbuchs im Vergleich. | Dr. Daniel Botz |
| Alina Nachtmann | Japanische Pop-Art. Entwicklung, Hintergründe und Rezeption | Dr. Daniel Botz |
| Anna Otradnova | Interaktive/partizipative Ansätze in der Kunst und deren psychologische Wirkungsweisen | Dr. Karin Guminski |
| Filip Pobocik | Über den Sport hinaus. Ästhetik und Inszenierung in Action-Sport-Filmen | Dr. Daniel Botz |
| Benedikt Raiser | Guerilla Projektionen. Ein neuer Raum für bildliche Narration | Dr. Daniel Botz |
| Beat Rossmy | Wearable Devices zur musikalischen Interaktion. Konzeption und Umsetzung eines kollaborativen wearable Interfaces | Dr. Karin Guminski |
| Eva-Maria Scheer | Retro-Akzente und Ihre Psychologische Betrachtung. Auswirkungen auf Popkulturelle Strömungen | Dr. Karin Guminski |
| Carla Schorr | Augmented Reality in der Kunst. Anwendungsbereiche in der Kunst und im Museum | Dr. Karin Guminski |
| Natascha Singer | Die Verschmelzung zweier Welten. Über das Verhältnis zwischen Mensch und Technik in Augmented Reality | Dr. Daniel Botz |
| Tomi Stevenson | Magie und Film. Die Charakteristik magischer Momente im Film | Dr. Karin Guminski |
| Juliana Wegner | Der Körper als Leinwand. Künstlerische-Ästhetische Auseinandersetzung mit der Tätowierung. | Dr. Karin Guminski |
| Verena Weiss | Audiovisuelles Musikerleben. Übertragung musikalischer Ordnungsstrukturen im Musikvideo | Dr. Daniel Botz |
| Paul Wollny | Konstanten des Interface Designs. Die Rolle von Fenstern, Dialogfeldern, Button und Menüs in aktuellen Betriebssystemen | Dr. Karin Guminski |
| 2013 | ||
|---|---|---|
| Nataliya Borushchak | Vor der Leinwand / auf der Leinwand. Künstlerbilder im Spielfilm | Dr. Daniel Botz |
| David Braune | Der Prozess des Game Designs unter Berücksichtigung zielgruppenspezifischer Aspekte | Dr. Karin Guminski |
| David Canadas Link | Abstrakte und reale Erzählungen. Interpretationsspielraum bei Videokompositionen | Dr. Karin Guminski |
| Thomas Dembinski | Stop-Motion. Eine Filmtechnik im Wandel am Beispiel des Musikvideos | Dr. Daniel Botz |
| Annemarie Faupel | Tiefenpsychologische Maßnahmen zur Absatzförderung in der Werbung – Die Macht der Marke - | Dr. Karin Guminski |
| Anna Herken | Crowdfunding für die künstlerische Idee | Dr. Karin Guminski |
| Armine Nersesyan | Künstlerische Aspekte im Industriedesign. Design als Kunst des 20. Jahrhunderts | Dr. Karin Guminski |
| Lisa Käsdorf | Found Footage in VJ-Sets | Dr. Daniel Botz |
| Fabian Pammer | Von Bloom bis Volumetric Lighting. Licht als ästhetisches Element in Computerdemos | Dr. Daniel Botz |
| Julia Panek | Barfuß durch Fukushima. "mono no aware" und der japanische Identitätsbegriff anhand ausgewählter Beispiele im japanischen Animationsfilm | Dr. Daniel Botz |
| Jonas Sattler | Populärkultur in Streetart. Ein aktueller Blick auf Konsum, Copyright & Banksy's "Brandalism" | Dr. Daniel Botz |
| Stefan Sauer | Bewegte Bilder im öffentlichen Raum. Ästhetik digitaler Werbemedien im Außenbereich | Dr. Daniel Botz |
| Rico Sperl | Klang als Medium der Kunst | Dr. Karin Guminski |
| Eva-Maria Stutz | Computer- und Videospiele | Dr. Karin Guminski |
| Franziska Tachtler | Generieren und Manipulieren von Bildern in interaktiven Medienkunstwerken | Dr. Karin Guminski |
| Judith Unfried | Utopie – Kunst zwischen Hoffnung und Alptraum. Eine wissenschaftliche Untersuchung des Perspektivenwechsels | Dr. Karin Guminski |
| Rabelle Youssef | Frau und Zen. Europäische und Iranische Frauen im Spiegel des zeitgenössischen Kinos | Dr. Daniel Botz |
| 2012 | ||
|---|---|---|
| Robert Drewnick | Schein und Sein in der Popkultur. Die Inszenierungen von Lady Gaga. | Dr. Daniel Botz |
| Sofia Gold | Telling a Story in Pictures. Die visuelle Erzählkunst von Film und Comic, ihre Gemeinsamkeiten und Unterschiede. | Dr. Daniel Botz |
| Verena Hillgärtner | Interaction Design. Im Spannungsfeld von Design und Usability. | Dr. Karin Guminski |
| Valerie Holmeier | VJing als geplanter Zufall. Die Kunst der Improvisation mit bewegten Bildern | Dr. Daniel Botz |
| Marianne Larsen | Das Kunstwerk im Zeitalter seiner ständigen Recherchierbarkeit. Der Einfluss omnipräsenter Information auf Kunstrezeption und Ausstellungskonzeption. | Dr. Daniel Botz |
| Sebastian Launspach | Stilisierung versus Photorealismus. Ästhetik der Charakteranimation in 3D. | Dr. Karin Guminski |
| Simone Lengewitz | Netzkunst - Gestalterische Möglichkeiten des Betrachters selbst zum Künstler zu werden. | Dr. Karin Guminski |
| Michaela Lipus | Das Interaktionspotential an Multitouch-Tables. Dargestellt an exemplarischen Anwendungen aus Musik, Medien & Design. | Dr. Karin Guminski |
| Kerstin Mayer | Das "burtoneske" Märchen. Die Bildästhetik Tim Burtons zwischen Filmkunst und Kommerzkino. | Dr. Daniel Botz |
| Kerstin Müller | Die Erzählstrategien des David Claerbout. Seine filmischen Mittel am Beispiel der Videoarbeit ‚Riverside‘. | Dr. Karin Guminski |
| Anna Muntyan | Wie definieren sich Gestaltungsprinzipien und inwiefern unterscheiden sie sich in Print und Web? | Dr. Karin Guminski |
| Kyung Jin Park | Daft Punks Musikvideo-Serie „Interstella 5555“. Anime und Songperformance. | Dr. Daniel Botz |
| Susanne Steinmaßl | The Science of Sleep. Strukturspiele und Traumwelten in den Musikclips von Michel Gondry. | Dr. Daniel Botz |
| Irina Stricker | Online/Offline. Medienkunst und die Neubestimmung der Grenzen in der digitalen Kultur. | Dr. Daniel Botz |
| 2011 | ||
|---|---|---|
| Bogdan Brakalov | Analoge Tricktechnik im Zeitalter digitaler Medien. Eine Untersuchung zur Ästhetik und Aussage in Musikvideos. | Dr. Daniel Botz |
| Julia von Ferber | Digitale Malerei und der Versuch zur Feststellung von Diebstahl und Urheberrechtsverletzungen mit Mitteln der digitalen Bildforensik. | Dr. Karin Guminski |
| David Guttandin | Flächige Tiefe – Tiefe Fläche. Räumliche Wahrnehmung von Licht- und Farbflächen und ihre Anwendung in den neuen Medien. | Dr. Daniel Botz |
| Nikolai Klassen | Realitätsveränderung als Auswirkung des Digital Imaging auf die künstlerische Fotografie. Beispiele von Thomas Ruff und Andreas Gursky. | Dr. Karin Guminski |
| Philipp von Mauch | Netzkunst. Formen der Interaktivität. | Dr. Karin Guminski |
| Yoon-Jin Park | Gegenseitige Einflüsse der Zeichnung und des Werbeplakats. Die grafische und künstlerische Entwicklung der Kommunikationsträger. | Dr. Karin Guminski |
| Najereh Shirzadian | Die Gratwanderung zwischen Authentizität und Inszenierung. Plansequenzen in Musikvideos. | Dr. Daniel Botz |
| Alice Strunkmann-Meister | Die Ästhetik des Pixels in der modernen Kunst. | Dr. Daniel Botz |
| Alexander Ullrich | Konsum, Obsession und Ideal als Sehnsüchte des Betrachters? David LaChapelles Stilmittel der Inszenierung. | Dr. Karin Guminski |
| Julia Weiskönig | Schaufenster im Wandel. Das Schaufenster und dessen Rolle als künstlerisches Medium. | Dr. Karin Guminski |
| 2010 | ||
|---|---|---|
| Jana Baaske | Schmuckkunst – Spiegel und Ausdruck der jeweiligen Gesellschaft. Untersucht an Beispielen des Jugendstils und des beginnenden 21. Jahrhunderts. | Dr. Karin Guminski |
| Anna Blumenkranz | Reale und virtuelle Räume. Interaktivität in raumbezogener Kunst. | Dr. Karin Guminski |
| Michaela Czech | Analyse von 3D-Computeranimationen unter Berücksichtigung historischer und künstlerischer Aspekte. | Dr. Karin Guminski |
| Martin Pflanzer | Die Anwesenheit von Abwesenheit. Das künstlerische Element der Pause in der Videokunst. | Dr. Daniel Botz |
| Andrea Sauer | Ästhetik des Autowerbeplakats. Produktinszenierung am Beispiel der 5er-Reihe von BMW. | Dr. Daniel Botz |
| Leni Lijsje Wesselman | Zum Bildbegriff bei Jenny Holzer über den Dialog formaler und inhaltlicher Wirkungsebenen. | Dr. Karin Guminski |
| Matylda Wojciechowska | Interface in der Kunst- eine Schnittstelle zwischen Welten. | Dr. Karin Guminski |